Տեսախաղերը վատ են պատկերների մեջ:

Եվ ինչ պետք է անենք այդ մասին:

Jonոնաս Լինդտրտրոեմ

Եթե ​​կա մի բան, որը ես չեմ կարծում, որ տեսախցիկները շատ լավն են, ապա դա գեղեցիկ պատկերներ է ստեղծում: Դա ոչ թե այն պատճառով է, որ տեսախցիկների միջև որևէ ձև կա սխալ, այլ այն պատճառով, որ կարծում եմ, որ շատ տեսախաղեր պարզապես առաջնահերթություն չեն տալիս կամ շատ են մտածում պատկերների մասին, թե ինչպես են նրանք ձգտում գաղափարները խաղացողներին հաղորդակցել: Կարծում եմ, որ տեսողականորեն իմաստալից պայքարը վիդեոխաղերի առջև ծառացած առավել նշանակալի մարտահրավերներից մեկն է, և կարծում եմ, որ դրանք պակասել են `համեմատած վիզուալ արվեստներին վերաբերող այլ բոլոր լրատվամիջոցների հետ, ոչ միայն կինոն և հեռուստատեսությունը, այլև թատրոնը, լուսանկարչություն, ճարտարապետություն, դիզայներական արվեստ, ստուդիական արվեստ և կոմիկ գրքեր: Ես պարզապես չեմ կարծում, որ տեսախաղերը, 40 տարվա 40 տարվա պատմության ընթացքում, տեսողականորեն հզոր են եղել, որքան որ պետք է լինեն:

Շատ հազվադեպ է, երբ ես վիդեոխաղ եմ խաղում, որ էկրանին տեսնում եմ մի բան, որն իսկապես ցնցող և զարհուրելի է: Նաև չափազանց հազվադեպ է, որ վիդեոխաղը զգում է ինձ համար հուզիչ և ռեզոնանսային ոչ միայն նրա հետադարձ կապի բնույթի պատճառով կամ նրա խաղային համակարգերի հիմքում ընկած ցցերի պատճառով, այլ հիմնականում, կամ գոնե զգալիորեն, այն պատճառով, որ իրականում ցուցադրվում է էկրանին և ինչպես այն ցուցադրվում է էկրանին: Փաստորեն, ես կցանկանայի ավելի հեռու գնալ և ասել, որ շատ տեսախաղեր, որոնք ես խաղում եմ, իրականում բավականին ձանձրալի են նայում: Ֆիլմերի և վիդեո արվեստի ամենաշատը հաճույք պատճառողներից մեկն այն է, թե որքան խորը հույզեր են ազդում նրանց պատկերների վրա, բայց որպես ցմահ խաղացող ՝ ես հետևողականորեն հիասթափված եմ այն ​​բանից, թե ինչպես են խաղերի պատկերներն այդքան չոր դարձել:

Ուիլյամ Կլին, «Հրացան 1», 1955

Ես հաստատ հավատացյալ եմ, որ տեսախաղերը շատ են լրատվամիջոցների վիզուալ ձևը, շատ էլ `վիզուալ արվեստի անդամ: Սա չի նշանակում, որ ես կարծում եմ, որ յուրաքանչյուր տեսախցիկ գլխավորապես տեսողական է, բայց կարծում եմ, որ վիդեոխաղերի արվեստի պատմությունը շատ տեսողականորեն կողմնորոշված ​​է, եթե ոչ տեսողականորեն հենված: Եվ ես ենթադրում եմ, որ ես միշտ գտել եմ, որ զարմանալի չէ, թե որքան դժկամ մարդիկ հաճախ են դա խոստովանում, որ տեսողականությունը ոչ միայն բարդ և նրբանկատ է, այլև այն, ինչ տեսախաղերը կան և միշտ եղել են շատ մեծ մաս:

Ինչն է ինչ-որ բան դարձնում տեսողականորեն հզոր, տեսողականորեն էական: Առաջին բանը, որ ես պետք է ասեմ, որ տեսողական իմաստը լավ տեսք չունի: Տեսախաղերը հիմնականում հիանալի տեսք ունեն, և միշտ էլ կան: Նրանք գործարկում են ժամանակակից տեխնոլոգիաների և հսկայական, անվերջ բարդ ծրագրաշարի տակ: Բայց սրանցից ոչ մեկը որևէ կապ չունի տեսողական իմաստալից լինելու հետ: Կարևոր չէ, թե որքան մանրամասն և խճճված են նրա հյուսվածքները, որքանո՞վ է իրատեսական լուսավորությունը, շարժման բեկորային ազդեցությունը կամ որքան գունեղ է այն, թե ոչ: Այս բոլոր բաները հաճելի են, բայց դրանք տեսողական նյութի նախադրյալներ չեն:

Տեսողական իմաստը նաև տեղեկատվության մասին չէ: Կարծում եմ, որ մենք արել ենք այս գործը, որտեղ փոխարենը մեր աշխատանքն է ներմուծում տեսողական նյութեր, փոխարենը մենք կենտրոնանում ենք շրջակա միջավայրի պատմությունների վրա, ինչը, որքանով ես հետաքրքրված եմ, պարզապես մեկ այլ ՝ ավելի արդյունավետ միջոց է ՝ խաղի մեջ ներթափանցելու համար: Բնապահպանական պատմվածքների պատմությունը բնածին տեսողական նյութ չունի, քանի որ այն հիմնականում տեղեկատվության փոխանցման միջոց է: Եթե ​​ես մտնեմ մի տան սենյակ և գտնեմ մի դատարկ, ջախջախված խոհանոց, որի սեղանի վրա պառկած դատարկ գարեջուր շշեր են, ապա կարող եմ համաձայնել, որ այնտեղ ապրող մարդը, հավանաբար, ծանր խմիչք է եղել: Եթե ​​ես մտնեմ հաջորդ սենյակ և գտնեմ մանկական խաղալիքներ, ապա կարող եմ եզրակացնել, որ այստեղ ընտանիք էր ապրում, և որ տանը կարող է լարվածություն լինել: Տեսարանը կարող է պատմել մի պատմություն կամ բազմաթիվ պատմություններ, բայց այն չունի բնածին տեսողական նշանակություն, այն կարող է կամ գուցե հետաքրքիր չլինի այն տեղեկատվության պատճառով, որը նա փոխանցել է ձեզ: Դուք նույնպես կարող եք կարդալ սա տեքստի տուփի ներսում, բայց դա արվել է խաղի աշխարհում, քանի որ այն կարող էր զգալ ավելի համերաշխ, անմիջական կամ արդյունավետ:

Եթե ​​ես խաղում եմ System Shock 2-ը, և ես տեսնում եմ լողավազան սեղան, որի վրա կան սեղաններ և լողավազաններ, որոնք պառկած են սեղանների վրա, ապա հիմա գիտեմ, որ մարդիկ ժամանակին այստեղ էին և միասին խաղեր էին խաղում: Կրկին, նայելը բնագրորեն հետաքրքիր չէ: Քանի դեռ դեպքի վայրում դիտավորյալ բան չի արվել, ապա դա իրականում բավականին ձանձրալի է, քանի որ դա պարզապես լողավազան է: Եթե ​​տեսողության հետ ոչինչ չի արվում տեսողականորեն, ապա այն չի պատրաստվում ունենալ որևէ տեսողական ուժ:

Nier Automata- ն (2017) հզոր պատկերների հիանալի օրինակ է, որն ունի նաև ավելի խորքային նշանակություն

Կա այս զգացողությունը, որ Բնապահպանական պատմությունը վերջնական լուծում է, որը կարող է լուծել ցանկացած խնդիր: Տեխնիկական տեխնիկա, որն իր բնույթով զբաղեցնում է վիդեոխաղերի հաղորդակցման յուրաքանչյուր տարածություն ՝ մեխանիկական, տեսողական և տեքստային… բայց դա չափազանցնում է նրա ՝ որպես պատմող սարքի ունակությունը, և տեսախաղերը, որոնք մեզ ասում են, որ դրանք ծածկում են յուրաքանչյուր հենակետը մեկ հեշտությամբ: այնպես որ, ընդհանրապես, գոնե տեսողական բաժնում: Այն, ինչ ինձ դուր է գալիս քայլող sims- ի քայլքի սիրելին, հարգելի Էսթեր, այն էր, որ այն պատմությունը, որը փորագրվում էր կղզին ուսումնասիրելիս, քանդվեց, բայց պարամետրը ինքնին գեղեցիկ էր: Անդադար ամպամած երկինքը լուսավորում էր խաղի սառը, չհասած պալիտրա: Եվ Շոտլանդիայի ափերից մեկ կղզու տեղակայումը, որի օվկիանոսային հորիզոնն էր ամեն ուղղությամբ, իրոք տուն էր մղում իմաստային խաղի կորստի և մելամաղձոտության զգացողությունը: Եվ այն ստեղծում էր գեղեցիկ պատկերներ, դա պարզապես իմաստ չուներ հողամասի պատճառով, այն նաև տեսողական իմաստ ուներ և տեսողականորեն ուժեղ էր ամեն քայլափոխի:

Տեսարան կամ պատկեր կարող է տեսողականորեն իմաստալից լինել, երբ ինքն իր մեջ ուժ է պահում: Տեսախցիկը կարող է տեսողականորեն ներգրավվել ոչ միայն այն տեղեկությունների շնորհիվ, որոնք ձեզ են ներկայացնում հետաքրքրաշարժ, օրինակ ՝ ձեր ընթացիկ գնահատականն է, կամ որտեղ են թշնամիները էկրանին, կամ ՝ շահում եք, թե պարտվում եք, կամ ձեր գույքագրման առարկաները: , կամ ինչ իրեր կարող եք պատրաստել արհեստը կամ որքանով է ցածր կամ ցածր ձեր առողջությունը… եթե այս բաները միակ պատճառներն են, որոնք դուք վայելում եք էկրանին նայելը, ապա դա չի նշանակում, որ տեսախցիկը իրականում տեսողականորեն գրավում է, և եթե միակ բանը, որը տեսողականորեն գրավում է: Խաղի մասին այն է, որ այն ունի կոկիկ գրաֆիկա, ապա դա չի նշանակում, որ տեսախաղը տեսողականորեն իմաստ ունի որևէ կերպ:

Գտեք գեղեցիկ պատկերներ

Stephen Shore, «ԱՄՆ 10 Post Falls, Այդահո», 1976

Ի՞նչ պատկեր է: Պատկերը պարզապես տեսողական կազմ է: Առավել աբստրակտ եղանակով, իրոք կարող է լինել այն ամենը, ինչ նայում ես: Նկարները նշանակության համակարգ են `համարժեք գրականության մի կտոր կամ խաղային համակարգ: Նկարները ՝ տեսողական նշանակության կտորներ, բարդ և նրբանկատ են երկար պատմությամբ: Եվ պատկերն «գրված է» տեսողական լեզվով, որը նույնքան խիտ է, ինչպես ցանկացած այլ:

«Իսկապես, ոչ թե նայելու հասկացությունը, որը ենթադրում է ճանաչման պասիվ գործողություն, մենք պետք է պնդենք, որ կարդում ենք լուսանկար, ոչ թե որպես պատկեր, այլ որպես տեքստ»:

Գեղեցիկ կերպարն այն չէ, որը կարելի է հեշտությամբ սահմանել, բայց ինձ համար մի գեղեցիկ պատկեր գրավում է որոշակի մարդկություն, որն այնքան էլ հեշտ չի արտահայտվում բառերով: Դա կարող է լինել ծանրակշիռ արտահայտություն կամ որևէ մեկի մարմնի լեզու: Դա կարող է լինել խորհրդանշական հակադրություն գաղափարների միջև: Դա կարող է լինել կոմպոզիցիոն, ինչպես քաղաքային փողոցների ու ցուցանակների բծախնդրություն, խիտ ամբոխի բարդ հյուսելը կամ գյուղի խորքում գտնվող հանգիստ լճի տեսարան: Դա կարող է լինել գիշերային դատարկ բենզալցակայանի ջրաղացություն կամ լեփ-լեցուն ավետարանի քարոզի էներգիա: Դա կարող է լինել ավելի վերացական, ինչպես հետաքրքիր տեսողական օրինակին կամ գույնի գրավիչ զգացողություն: Դա կարող է ծագել նրանից, թե ինչպես է այն շատ սիմետրիկ և համահունչ թվում, կամ ասիմետրիկ և անկաշկանդ: Ինչ էլ որ լինի, գեղեցիկ նկարները միմյանց հետ կապողն այն է, որ նրանք մի պահ պահում են մի պահ, և նրանք տալիս են այդ պահը `այդ գաղափարը` ավելի մեծ քաշ, քան կպատահեր, եթե մենք այն որպես մեդիա չսպառեինք: Գեղեցիկ պատկերները ուժեղացնում են մարդու գոյության ընտրված կտորները: Եվ նրանք այդ գոյությանը հղում են կատարում ինչ-որ համապատասխան ձևով: Այնքան էլ վերացական կամ ոչ վերացական է, մենք հաճախ կարող ենք մի գեղեցիկ պատկեր նայել և տեսնել դրա մեջ ծանոթ մի բան, մի բան, որը վերադառնում է մեզ: Գեղեցիկ կերպարի համար հաճախ պետք չէ շատ ենթատեքստ, որպեսզի այն լինի հզոր և ռեզոնանս: Մենք տեսնում ենք, թե ինչ է դա և հասկանում, թե որն է այն առաջին հայացքից:

Անրի Քարթերի Բրեսոն, «Երեխաները Իսպանիայի Սևիլիայում», 1933

Տեսախաղերի մասին, որոնք ես հասկացել եմ վիդեոխաղերի մասին, այն է, որ նրանք պայքարում են ավելին, քան մյուս լրատվամիջոցները `անելու այն, ինչ ես անվանում եմ մի տեսակ… հուզական հեռուստամետր: Շատ լավ արվեստի և զվարճանքի պայմաններում դուք կարող եք զգալ այն մասին, թե ինչ-որ բան զգում է գրեթե այն բանից հետո, երբ դա տեղի է ունենում: Ստեղծագործությունից դեպի հեռուստադիտող զգացմունքների մի շատ բնական թարգմանություն կա ՝ լինի դա բարձր մակարդակի հույզեր, ինչպիսին է, եթե մի տեսարան մութ է կամ տխուր և դրամատիկ կամ զվարճալի և կատակերգական, այլև այն դեպքում, երբ այն ներառում է ավելի նրբերանգ ցածր մակարդակի զգացողություններ, զգացողություններ, որոնք ավելին ՝ մի դեպքի մանրամասների մեջ: Այն կարող է զգալ մելանխոլիկ կամ նոստալգիկ, կամ զգալ սյուրռեալ և խորհրդավոր: Մի տեսարան կարող է ներկրել որոշակի տրամադրություն, որը դժվար է նկարագրել, բայց, այնուամենայնիվ, կարող է լիովին սահմանել, թե այդ մեդիան ինչ է հանդիսատեսի համար:

Ի տարբերություն դրան, տեսախաղերը հաճախ պետք է շատ ավելի աշխատեն և ավելի շատ էներգիա ծախսեն ՝ պատմելով ձեզ, թե ինչ է ենթադրվում ինչ-որ բան զգալու համար: Ես շատ խաղեր եմ խաղում, որտեղ հուզական ազդանշանը շատ բութ է. Լավ, նրանք հիմա տխուր երաժշտություն են խաղում, այնպես որ սա այն տխուր հատվածն է, որը, ենթադրաբար, պետք է տխուր զգա, և լավ է, որ դրանք կենտրոնանում են նրանց վրա, երբ նրանք ձեռքեր են ունենում և ժպտում, այնպես որ ես դա գիտեմ: լավ է և սրտանց: Դա շատ բաժանված է, դրա ձևով: Եվ ես կարծում եմ, որ եթե տեսախցիկները պայքարում են այդ նրբին և բարդ հույզերը հաղորդակցելու համար, այնպես, որ ավելի մեղմ և բնական են զգում, ապա դա շատ է, քանի որ մշակույթի և համատեքստի տեսախցիկների մեջ է արված, այն մեկը չէ, որը թեքված է պատկերները հասկանալու և գնահատելու համար:

Արևմտյան 46-ին

Ահա հակակշիռ. Ինչու՞ այս ամենից որևէ մեկին հնամաշ լինելը: Տեսախաղերը կառուցված են զվարճանքի լրատվամիջոցների ամենաբարդ և առաջադեմ տեխնոլոգիայի վրա: Ի՞նչ կարելի է վերցնել ինչ-որ պրիմիտիվ և պարզունակ, որքան լուսանկարից:

Ավելին, տեսախաղերը զանգվածային անվերջ ինտերակտիվ մեգա համակարգեր են, որոնք անընդհատ փոխվում և փոփոխվում են: Ի տարբերություն «հին արվեստների», որոնք ստատիկ և անփոփոխ են, և որի բովանդակությունը հեշտությամբ սպառվում է մեկ նստաշրջանում, տեսախաղը կարելի է սպառել ամեն տեսակի ձևով և երբեք չի խաղացել նույն կերպ, յուրաքանչյուր թատրոնում: Ինչպե՞ս կարող է այդքան դինամիկ բանը որևէ կարևոր կապ ունենալ լրատվամիջոցների հետ, որոնք ամեն անգամ նույն կերպ են խաղում, որոնցից մի քանիսը նույնիսկ չեն շարժվում:

Joey Meyerowitz, «Broadway and West 46th Street, New York», 1976

Այստեղ կա թյուրըմբռնում այն ​​մասին, թե ինչպես են մարդիկ սպառում լրատվամիջոցները և ինչու ենք մենք առաջին հերթին սպառում լրատվամիջոցները: Նկարները, ներառյալ լուսանկարները, մեր հասարակության մեջ ամենուրեքն են, և դրանք առավել տարածված են, քան վիդեոխաղերը, որոնք հիմնականում վաճառվում են այն նրբագեղ լսարանի համար, որն իրականացնում է հատուկ ներդրումներ և մասնագիտացված գիտելիքներ: Եթե ​​լուսանկարներն ու պատկերները պարզապես ձանձրալի ստատիկ առարկաներ լինեին, որոնք դինամիզմ չունեին, ապա մենք վաղուց դրանք կհանեինք: Բայց մենք դա չարեցինք, քանի որ լրատվամիջոցները ֆիզիկապես չպետք է փոխվեն, որ դինամիկ լինեն: Լուսանկարը իրականում պետք չէ տեղափոխվել ՝ շարժվելու զգացողություն ունենալու համար, զգալով, որ այն շարժվում է: Տեսանյութը պետք չէ անհապաղ արձագանքել ՝ զգալու մերձ զգալը, անձնական զգալու զգացումը և զգալ, որ այն գոյություն ունի ՝ կապված այն բանի հետ, երբ մենք սպառում ենք այն:

Եկեք մի պահ դիտարկենք այն աշխատանքն ու աշխատուժը, որոնք անհրաժեշտ կլինեն խաղադաշտում վերստեղծելու համար Բրոդվեյն ու Արևմուտքը 46-րդը: Ակտիվների քանակը, որը հարկավոր էր զրոյից պատրաստել, անհատական ​​նշանների մոդելավորումն ու հյուսելը, շենքերի և դրանց հատուկ նյութերի մոդելավորումը, ամբոխի մոդելավորումը և նրանց զգեստների ստեղծումը, էլ չենք ասում կեղծման մասին նրանց անիմացիաներից և քայլող ուղիներից, բոլորը, որոնք պետք է հետաքրքիր և բնական տեսք ունենան և «մարդկային» լինեն, երբ նրանք բոլորը նույն տարածության մեջ են մտնում և երբ նրանք շփվում են միմյանց հետ: Եվ դա չի ներառում լուսավորության դիզայնը. Որքան ավելի ուժեղ է ձեր թիրախային մեքենան, այնքան ավելի մեծ է ձեր գծագրության հեռավորությունը, ուստի այնքան ավելի շատ շենքեր պետք է մոդելավորեք և հյուսվածք ունենաք, որպեսզի քաղաքը տեսնի ոչ էժան և կեղծ: Եթե ​​որոշեք իջեցնել խաղարկության հեռավորությունը `ձեր ծանրաբեռնվածությունը նվազեցնելու համար, ապա այն կարծես Spiderman- ը Dreamcast- ի վրա է: Իհարկե, դուք, հավանաբար, պարզապես աստիճանաբար կբեռնեք ձեր հյուսվածքները, կամ կարող եք ավելի քիչ մանրակրկիտ հյուսվածքներ և պատկերներ պատրաստել այն հետագա զարգացումներից ՝ հուսալով, որ նվագարկիչը երբեք շատ մոտ չի լինի: Բայց սա դժվար է արդարացնել սուպեր կոնսուլների 8-րդ սերնդի մեջ:

Ձեռնարկի աշխատանքի անջրպետը, որը անհրաժեշտ է համապատասխանելու այն զգացողությանը, որ Մեյերովիցը կարողացել է գրավել իր ֆոտոխցիկի մեկ արտահերթով, արտացոլում է: Բայց եթե մենք վերցնում ենք պատկերազարդման դասերը, ապա գիտակցում ենք, որ այս բաներից ոչ մեկը իրականում անհրաժեշտ չէ, որպեսզի ձեզ զգա, որ քաղաքում եք: Պատկերների մասին բանն այն է, որ իրականում դա իրոք երբեք չի վերաբերում: Դա ավելին է, քան Նյու Յորքում տեղի ունեցած Բրոդվեյի և Վեստ 46-րդի իմացությունը, ինչը ստիպում է իրեն զգալ Նյու Յորքից: Դա ցածր հորիզոնական գիծ է, երկինք հեռավորության վրա երկար հեռավորությունը և պարզ և հեշտ տեսանելի գծերի բացակայությունը ամբոխի քաոսի և ներխուժման մեջ: Լուսանկարը խեղդվում է փողոցային ցուցանակների և գովազդային վահանակների գովազդներում. Այն այնքան խառնաշփոթ է, որ ձեզ համար իմաստ չունի, թե իրականում ինչպիսին է այս փողոցը: Խառնաշփոթ ու դժվար է, ուստի հաղորդակցվում է Ներքին Մանհեթենի հետ նույնը. Խցանված, խառնաշփոթ, դժվար է կարդալ և հասկանալ, կորուստային կորպորատիվ պատկերների գունագեղ, բայց շատ երազկոտ կոլաժ: Դա պատկերի վիզուալ կազմն է, որը Նյու Յորքում ստիպում է իրեն զգալ Նյու Յորքից:

Կենտրոնանալով մեր տեսանկյունից

Մանուել Ալվարես Բրավո, «Սեդ Պուբլիցա (հասարակական ծարավ)», 1933

Տեսախաղերը ինտերակտիվ են, ինչը իսկապես նշանակում է, որ նրանք արձագանքում են մուտքագրմանը: Ոչինչ չէ, երբ մտածում ես այդ մասին: Դուք սեղմում եք կոճակը ձեր վերահսկիչի կամ ստեղնաշարի վրա, և ինչ-որ բան պատահում է էկրանին: Դա իրոք կարող է լինել որևէ բան, կամ ընդհանրապես ոչինչ, եթե դա դրա իմաստն է: Բայց դա այն փոխադարձ փոխհարաբերությունն է, որը սահմանում է, թե ինչպես ենք մենք հասկանում դրանք:

Եթե ​​տեսախցիկները պայքարում են բովանդակալից, հզոր պատկերների հետ, դա հավանաբար այն է, որ մեր մշակույթը երբեք չի կարողացել ճանաչել ձևի եզակի տեսողական լեզուն, որը տարբերվում է տեխնիկական վիզուալ լեզվից: Մենք գիտենք, որ տեսախաղերը խաղացողներին ասելու լեզու ունեն, թե ինչ անել և հրահանգներ տալ նրանց, բայց ո՞րն է մեր տեսողական լեզուն `համապատասխան գաղափարներ հաղորդելու, այնուամենայնիվ վերացական, և խաղացողներին ստիպելու համար, իրոք, զգալ իրերը: Որտե՞ղ են այդ դասերը և այդ պատմությունները մեր ընդհանուր դիալեկտիկայի մեջ:

Տեսախաղը միանգամից պատահում է մեկ պատկեր: Եվ մենք վիդեոխաղերը սպառում ենք միանգամից մեկ պատկեր, միանգամից մեկ տեսողական պահ: Ընթերցելով Միշել Անչելի գաղափարները Beyond Good- ի և Evil 2-ի գաղափարները, ես հիշեցնում եմ, որ մշակույթ, որը չունի տեսողական լեզու, իմաստ ունի հավակնոտ լինել պարզապես ավելի մեծ և բարդ սիմուլյացիաներ իրականացնելով, որոնք կարող են ավելի արդյունավետորեն շրջել խաղացողներին: Սա այն ապագան է, որը ես կանխատեսում եմ, երբ այնպիսի մշակույթում, որը պատկերացում չունի: Մենք ստեղծում ենք ավելի շատ սիմուլյացիաներ, բայց ուժեղ գաղափարների բովանդակալից հաղորդակցությունը այլ լրատվամիջոցների հետևողականության հետ միշտ մեզ կմտցնի: Այն կդառնա ավելի կարևոր նախագիծ, որ տեսախցիկների հեղինակների գրողներն անցնելու են հաջորդ տասնամյակի ընթացքում, քանի որ գրաֆիկական տեխնոլոգիան սկսում է սարահարթը և պրոցեսորի ուժը մղելը ավելի շատ ուշադրություն է գրավում ՝ ավելի լավ սահմանելու, թե ինչ է վիդեոխաղի պատկերները և որոնում են մեր համատեղ արվեստի հիմնական գործերը: պատմություն, որը կարող է լինել փայլուն օրինակներ, և ուղեկցվում է ապագայում ավելի ուժեղ գեղարվեստական ​​գործի համար: