Սուրճի ընդմիջում. Կապում, փոքրիկ և բարձրահասակ ՝ Գլեֆնիր

Երեխայի շրջապատից իր ծնողների զավեշտական ​​գրքերով գրկախառնված լինելով ՝ փոքրիկ Պինեսը ստեղծեց կրպակ պատմություններ պատմելու նկարչության միջոցով, հենց որ նա կարող էր գրիչ պահել: Տարիներ անց Թալ Փինսը սովորեց տիրապետել իր արհեստին արվեստի դպրոցներում ՝ կորպորատիվ շուկայավարման հարցում շրջանցելով:

Նրա կոմիքսների ժապավենները (միշտ զվարճալի, հաճախ սյուրռեալիստական), որում ներառված են սիրված դուետը փոքրիկ և Tall- ը, տարիներ շարունակ ձեռք են բերել բավականին մեծ երկրպագու: Մինչև խաղի նախնական գիտելիքներ խաղերի պատրաստման մեջ, բայց խաղային ժամերի շատ ժամացույցներ, Պինսն անցկացրել է վերջին 4 տարիները `զարգացնելով ինքն իր կողմից հիանալի: աբսուրդի և փոփ մշակույթի Laurel & Hardy- ի պատմությունը:

փոքրիկ և բարձր. Gleipnir- ը ՝ այս զվարթ տիեզերքում առաջին խաղը, արդեն դուրս է եկել համակարգչում:

Ողջույն կապում: Բարի գալուստ մեր սուրճի ընդմիջում: Առաջին խաղը դուրս, շնորհավորանքներ: Ի՞նչը ձեզ ստիպեց թռիչքներ առաջացնել կոմիքսներ ստեղծելու և վիդեո խաղ մշակելու միջև:

Բարև և շնորհակալություն ինձ հրավիրելու համար:

Շնորհակալություն! Ես դեռ արվեստի դպրոցում էի, երբ սկսեցի խաղալ խաղի զարգացման գաղափարի հետ: Ամեն ինչ գալիս է մի քանի անգամ լսել մեկնաբանությունից: Մարդիկ ինձ ասում էին, թե իմ զավեշտական ​​պանելների ֆոնը հին տեսանկյունից էր թվում, ինչը զարմանալի չէր. Ես LucasArt- ի բոլոր խաղերի հսկայական երկրպագու եմ: Այնպես որ, ես մտածեցի, որ հաճելի կլինի պարզապես փորձել և մեկը դարձնել: Եվ… դա այդպես է: Ծրագրի իրական ֆայլը հենց այդ պահից է նույնը եղել: Դեռ պետք է որոշեմ, թե որ ճանապարհով ես կավարտվեմ ՝ լինելով կոմիկ նկարիչ կամ խաղի հեղինակ, բայց առայժմ թվում է, որ իրականում պետք չէ կատարել որոշակի ընտրություն:

Նախկինում տեսախաղերի զարգացման փորձ չունեիք, և փոքրիկ և բարձր: Gleipnir- ը հեռու է մի պարզ առաջին խաղից: Առաջադրանքը երբեք շատ մեծ զգաց:

Այո, այդպես էլ եղավ: Դա դեռ այդպես է: Դա, հավանաբար, չափազանց շատ էր: Տեխնոլոգիական արկածային խաղ զարգացնելուց ոչ մի բան էլ չի վախեցնում, մասնավորապես, երբ օգտագործում ես աշխույժ համայնք ունեցող լավ պահպանված շարժիչ, բայց ակտիվների, երաժշտության, տեքստերի, թարգմանության համար կատարված ակտիվության զանգվածը շատ վախեցնում է: Կարծում եմ ՝ ինչն ինձ թույլ տվեց անել, այն է, որ ես գաղափար չունեի, թե որքան դժվար է դա կամ պարզապես, թե որքան… իրեր, որոնք ես պետք է ստեղծեի: Գործընթացը շատ անիշխանական էր, և ես հետագայում պետք է անեի շատ կոկիկ գործողություններ կատարելիս: Նկատի ունեմ, որ ես մտածում էի մի օր արվեստի գրքի համար կտորները հավաքելու մասին և, ճիշտն ասած, դրանցից շատերը ծպտյալ կլինեն: Այնուամենայնիվ, ես այժմ շատ ավելի վստահ եմ զգում ապագա ծրագրերի համար:

փոքր և բարձր: Gleipnir- ն օգտագործում է Visionaire Studio- ն: Ինչու՞ եք այդ շարժիչը ուրիշի փոխարեն օգտվել:

Visionaire- ը օգտագործման համար հեշտ շարժիչ է: Այն նաև օգուտ է քաղում այն ​​համայնքից, որը միշտ պատրաստ է օգնել, խորհուրդներ կամ կարծիքներ հաղորդել: Ծրագրի հենց սկզբում ես փորձեցի տարբեր շարժիչներ, բայց ես փորձեցի ոչ թե շատ կենտրոնանալ գործիքների վրա, այլ բովանդակության վրա: Ես զգում եմ, որ ինչ-որ պահի վերջում դուք փնտրում եք այնպիսի շարժիչ, որը կատարելապես կտեղավորի ձեր տեսլականը ամեն առումով, և, իհարկե, դուք երբեք չեք գտնի: Այսպիսով, ես փակեցի իմ ընտրությունը բավականին վաղ: Բարեբախտաբար, ես երբեք չէի զգացել, որ շարժիչը դեմ է իմ գաղափարներին: Մի քանի կոպիտ անկյուններ կային, երբ ես ստիպված էի բարձրաձայնել ձայնս, բայց դա արեց այն, ինչ ինձ հարկավոր էր անել:

Ամենից հաճախ, խաղերի նորեկները դժվարությամբ են զբաղվում իրենց խաղերը շուկայահանելով, քանի որ դա ինքնուրույն աշխատանք է: Արդյո՞ք այդ հարցում ձեզ օգնեցին կորպորատիվ շուկայավարման ձեր անցյալի փորձը:

Զբոսանքի տակ ընկնելուց հետո գուցե զարմանալով ընդունեի, որ նրանք արեցին: Դա իսկապես լիաժամկետ աշխատանք է: Կարծում եմ, որ եթե ինչ-որ ինդի խաղերի արդյունքում թվում է, որ դա հետագա խնդիր է, դա հիմնականում այն ​​է, որ, քանի որ թեզերի մշակողները պետք է ամեն ինչ իրենք անեն, նրանք դա անում են խելոք: Նրանք զարգացնում են իրենց խաղը կտոր-կտորով, նախ մեխանիկայի, ակտիվների և այլնի վրա: Այնուհետև նրանք, մի անգամ արվել են, նայում են մարկետինգին և նման են «Լավ, հիմա իմ հաջորդ խնդիրն է. Վաճառել այդ խաղը, որը ես պատրաստել եմ»: .

Ինձ համար խնդիրն այն է, որ շուկայավարումը պետք է շարունակական գործընթաց լինի գրեթե ամենասկզբից: Հենց թվում էր, թե ես կկարողանամ խաղ զարգացնել և շուկայացնել այն, ես սկսեցի Twitter- ում նկարահանել զավեշտական ​​ժապավեններ ՝ ներկայացնելով խաղի հիմնական հերոսները: Նրանք շուտով որոշակի թափ ստացան, ես նույնիսկ այդ գիրքերով տպագրեցի գիրք, և կարծում եմ, որ այն իսկապես օգնեց շուկայավարմանը: Ես, իհարկե, կարող եմ լիովին սխալվել այդ հարցում: Ես դեռ չեմ կարծում, որ բավականաչափ արեցի: Ակնհայտ է, որ դա երբեք բավարար չէ, բայց եթե ավելի շատ ժամանակ ունենայի, ես կտպագրեի իմ շերտերը ավելի շատ հարթակներում: Դժբախտաբար, կա միայն շատ կարճ ժամանակ, որը դուք կարող եք հատկացնել յուրաքանչյուր նախագծի այսպիսի նախագծի վերաբերյալ: Լավ!

փոքրիկ և բարձրահասակ խայթոցների չափսի կոմիքսներ են: Չնայած ոմանք շարունակական պատմություն ունեն, շերտերը հիմնականում ինքնաբավ են: Բայց փոքրիկ և բարձր: Gleipnir- ը լիովին բորբոքված պատմություն է: Ձեր սովորական շրջանակը կոտրելը այնպիսի բան էր, որին իսկապես անհամբերությամբ սպասում եք, կամ, ընդհակառակը, բարդ խնդիր էր:

Ես սովորաբար ներկայացնում եմ նման բաներ. T & T: Gleipnir- ը (t & T- ն հանդես է գալիս փոքր և բարձրահասակ, հետևաբար փոքր տ և մեծ T!) 3-ից 4 ժամ տևողությամբ ժապավեն է: Ես ցանկացել եմ երեք դեպքից այն կողմ անցնել: Ես երբեմն ավելի շատ ժամանակ ունեի 6 դեպքի ժապավեններ: Ինձ համար շատ, շատ կոշտ էր երեք դեպքերում զսպելը, ես սիրում եմ բարի կատակներ, սիրում եմ տեքստի պատեր: Այս ժապավեններն ինձ շատ օգնեցին, որ ավելի հակիրճ, պակաս բամբասանք լինեմ: Հնարավոր է, որ դա կօգնի վերջապես խաղի գրելու հարցում:

Խաղը, ըստ էության, կոմիքսի հարմարեցում է (ներառված է խաղի մեջ ՝ որպես անբացատրելի լրացուցիչ): Առկա են մի քանի լիամետրաժ t & T արկածներ, որոնց մեծ մասը դեռևս չի կարող ցուցադրվել: Ես պատրաստում եմ ևս մեկ երկար պատմություն, այս անգամ շատ ավելի պատմական, քանի որ երբ ես ավարտվում եմ Գլեպրնիրի լեգենդի հետ:

փոքրիկ և բարձր: Gleipnir- ը գեղեցիկ անիմացիոն է; մինչ ակնհայտորեն ստացաք պատկերազարդ տաղանդներ, անիմացիան յուրահատուկ գազան է: Նմանապես ծրագրավորում, դուք սովորե՞լ եք շարժման ծրագրաշարեր, երբ խթանեցիք զարգացումը:

Շնորհակալություն!

Առաջին բանը, որ ես արեցի խաղի համար, փոքրիկ զբոսանքի ցիկլ էր: Ինձ որոշ ժամանակ տևեց, ես շատ հղումներ էի օգտագործում, բայց դա կատարյալ ցատկ էր: Կարծում եմ, որ եթե կարողանաք համոզիչ քայլելու ցիկլ վարել, կարող եք շատ բաներ սանձել: Ես անիմացիայի դասընթացքում ընկերներ ունեի արվեստի դպրոցում, և երբեմն քայլում էի դեպի իրենց դենը: Դրանք ցնցված էին և աչքերի տակ մուգ շրջանակներով, ինչ-որ մի տեսակ ստորգետնյա դժոխք, բայց նրանց էկրաններին և իրենց ուրվագծերում, իրերը շարժվում էին: Դա ինձ համար միշտ հետաքրքրաշարժ էր, բայց ես խաղից առաջ այն իսկապես չեմ փորձել: Անիմացիոն այս ընկերներից ես մի քանի պատկերացում ստացա, հիմնականում առանցքային հիմնահարցերի կարևորությունը: Իրականում զվարճալի է վերաբերմունքը հիմնավորված հիմնաբառեր մշակելը: 2D անիմացիայի իրական խնդիրը (և, ամենայն հավանականությամբ, 3D նույնպես, բայց այդ մեկի մասին ես ոչինչ չգիտեմ) կարծում եմ `որքան ժամանակատար է: Ես աշխատում եմ բավականին արագ, բայց անիմացիան, հավանաբար, այն է, ինչը ինձ երկար տևեց այս նախագծի վրա:

Ձեր երկու պաշտելի կերպարները շարժման մեջ տեսնելը ձեզ տվեց հետագա գաղափարներ, օրինակ, մուլտֆիլմեր:

Դա արեց: Ես ունեցել եմ մի քանի զավեշտական ​​ժապավեն, որոնք իրականում չեն աշխատել, դա շփոթեցրել է մարդկանց, և դա իսկապես հիասթափեցնում է ինձ: Երբեմն դա այն պատճառով է, որ այն մշակութային տեղեկանքը, որի հիմքում ես կատակն եմ հիմնավորում, պարզապես չի ռեզոնանսվում մարդկանց հետ, բայց երբեմն էլ հենց այդպես է ստացվում ... կատակին չի կարելի ասել որպես զավեշտական: Այնուամենայնիվ, այն կաշխատի որպես անիմացիոն կարճ ... Ես արդեն մի որոշ ժամանակ խաղում եմ այդ գաղափարի հետ, և ես պատրաստել եմ որոշ սյուժետային ցուցանակներ: Երբ ես ավելի շատ ազատ ժամանակ ունեմ…

Հետադարձ հայացքով, ո՞րն էր այս նախագծի ամենադժվար մասը ՝ այն, ինչը քեզ ստիպեց մտածել. «Ինչու եմ ես նորից անում դա»:

Հա՛հ, ամեն մի մասը ստիպեց ինձ ասել այս մասին, ինչ-որ պահի:

Ես հիշում եմ, որ փորձում էի լուծել կոդավորման խնդիրները և գնում եմ. «Ինչու՞ եմ դա ինձ պատճառում: Ես նկարիչ եմ, չեմ կարող կոդավորել »: Հատկապես հիասթափեցնող էր, քանի որ ինձ հետ պահելու միակ բանը իմ սեփական անտեղյակությունն էր: Ոչ մի ֆիզիկական, իրական պատճառ չկար, որը ես չկարողացա անցնել դրա միջից, դա պարզապես շատ մտավոր, շատ տրամաբանության վրա հիմնված մի բան էր, և ես ատում էի դա: Բայց ես չէի ասի, որ կոդավորումը իմ ամենաքիչը սիրված մասն է, չնայած, ես պարզեցի, թե որքան գոհացուցիչ կարող է զգալ այն, երբ աշխատում է այնպես, ինչպես ուզում է:

Անիմացիա, որը պարզապես չի հոսում ինչպես պատշաճ կերպով, կարող է դա անել նաև: Երբ քո գլխում եղած գաղափարը շատ ավելի ստատիկ էր, քան դու կարծում ես, և պատկերների հաջորդականությամբ թարգմանելը պարզապես չի գործում: Այնուհետև, դուք կարող եք տեսնել բոլոր միջանկյալ շրջանակները, բոլոր նոր շրջանակները, որոնք դուք պետք է նկարեք, և դա պարզապես այնքան պարտություն է զգում: Ես գտա, որ այս պահերին երբեմն ավելի լավ է պարզապես ազատվել ամեն ինչից, այլ բան անել և ավելի ուշ սկսել: Դա ամեն ինչ մենակ անելու հիմնական առավելությունն է: Ամեն անգամ անիմացիան ինձ զղջում է, որ երբևէ մատիտ եմ վերցրել, կարող եմ գնալ և որոշ երաժշտություն պատրաստել խաղի համար, և այն դեռ օգտակար կլինի:

Anyանկացած խորհուրդներ ձեր ընկերոջ ՝ ինժեներ մշակողներին, թե նրանց, ովքեր դեռ պետք է լինեն:

Կարծում եմ ՝ իմ հիմնական խորհուրդը կլինի հենց նոր սկսել աշխատել: Չեն շատ կենտրոնանալ գործիքների վրա: Իմ խաղի մեծ մասն արվել է ողբերգականորեն հնացած ծրագրաշարով և ապարատով: Իմ Wacom- ը պետք է լինի 10 տարեկան և պառակտվում է (ես այն դեռ թանկ եմ սիրում): Դրա ծածկը, ըստ էության, նկարված է փակված, այնպես որ իմ հիմար, քրտնած ձեռքը դադարում է այն վերացնել ինչպես Մերիլինի փեշը, ամեն անգամ, երբ ես նկարում եմ սեփական նկարները:

Նրանց խորհուրդ կտամ նաև սկսել աշխատել այն բաների վրա, որոնք օգտակար կլինեն անկախ շարժիչից, եթե նրանք դեռ չեն կողպել իրենց ընտրությունը: Իմ խաղի առաջին մակարդակի համար ակտիվների մեծ մասը կատարվել է նախքան Visionaire շարժիչի վրա տեղադրվելը: Դուք կարող եք շատ բաներ անել հենց հիմա ձեր խաղի համար, և ամեն ինչ օգտակար կլինի ՝ անկախ այս առաջադրանքներից որևէ մեկի հմտությամբ:

Ի՞նչ կարող են սպասել փոքր և բարձր երկրպագուները ապագայում:

Ես կաշխատեմ Mac & Linux- ի ադապտացիայի վրա, որքան հնարավոր է շուտ, բայց նաև, իհարկե, Gleipnir- ի 2-րդ մասի վրա: Ես իրականում սկսել եմ որոշ տեսարաններ նկարագրել հայեցակարգային արվեստներ և ֆոնային նկարներ, սցենարը բավականին լավ նկարագրված է այստեղից մինչև պատմության ավարտ: Կլինի նաև մեկ այլ գիրք, որը կգա ավելի ուշ, հետևելով առաջին հավաքված ժապավեններին:

Ես շատ կցանկանայի, որ ինչ-որ պահի առաջին գիրքը թողարկվի անգլերեն:

Բոնուսային հարց. Սուրճ, թեյ, թե գարեջուր: ?

Ես շատ ցավում եմ, քանի որ այս հարցազրույցն, ի վերջո, կոչվում է «Սուրճի ընդմիջում», բայց ես ստիպված կլինեմ թեյ գնալ: Ծխախոտ սև թեյ ամբողջ ճանապարհին. Ես հիասքանչ խանդավառ խանդավառ եմ:

tiny & tall: Gleipnir- ն այսօր PC- ում է, և այն կարող եք ձեռք բերել այստեղ ՝ https://store.steampowered.com/app/431280/tiny__Tall_Gleipnir/ Պինեսի զվարճալի կոմիքսները կարող եք կարդալ ավելին ՝ իր թվիթերյան հաշվի վրա ՝ @chance_meeting կամ էլ. փոքրիկ

Քեզ համար ֆրանսախոս ընթերցողներ, նրա առաջին գիրքը կարող եք ձեռք բերել իր հրատարակչի կամ սովորական վերավաճառողների միջոցով ՝ http://librairie.lapin.org/librairie/311-tiny-tall-9782377540037-9782377540037.html

Եվ, վերջապես, հետևեք մեզ @GOFIG_news- ում ՝ ավելի շատ խաղերի համար անհատական ​​նորությունների համար;)